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5万个独立游戏开发者,99%都死了,我们应该注意什么?

2026-02-11 13:55:30 | 世界杯最终排名

好久不见,我是你们的老朋友,夜神。

自从独立游戏这个概念诞生以来,很多人都想做游戏,

2020年全年,STEAM新增的游戏数量甚至超过1万套,

全球每天新增超过27个有作品的独立开发者,没作品的还得加个0。

但是并不是每一款独立游戏都能成功的,这其中99%的独立游戏都石沉大海。

今天的话题内容是一次针对独立游戏开发者朋友与爱好者朋友们的经验分享。

如果你对此感兴趣,不妨听一听我的见解。

任何一个项目,在开始之前都需要立项,独立游戏也不例外。

我们为什么立项呢?因为我们要把项目做完。

首先我们需要知道项目是什么,然后要知道怎么把项目做完。

这中间的影响,就是我们要遇到的风险。

因此,立项的时候,我们必须跟着项目风险走,进行排除风险的规划。

独立游戏开发中,最核心的三个风险项是,

开发成本,时间周期,以及,作品特质。

围绕这三个风险项,最终我们就能敲定一个一定能有所成就的独立游戏项目。

首先我们讲开发成本。

我要做什么游戏,我做这个游戏要多久,

为了达到这个多久,我又需要花费多少成本?

我需要多少个人来完成这件事,完成这件事同时还需要我拿到多少资源,

达到这个目的需要用掉多少钱,这些钱从哪里来?

这些,都是开发成本中我们需要思考的问题。

所有的问题都指向最后一个问题,我需要多少钱,这些钱从哪里来。

这个问题还可以进一步地去衍生,

这些钱用完了,如果我的游戏还没做完怎么办?

我的游戏还没做完,我的合伙人走了怎么办?

我的游戏还没做完,我拥有的资源已经用完了怎么办?

上述的问题,一个简单粗暴的解决方式就是,砸更多的钱。

但是钱从哪儿来?

你是一个没钱的独立人。你需要考虑更多赚钱开发的方法,

也需要考虑,如果钱花完了游戏没做完,你要如何继续赚钱投入开发。

想明白这些,你就能够做出一个完整的项目。

更准确地说,你就可以在不考虑时间的情况下,确定自己能把项目做完。

因为你有了一个最基础的闭环。

没钱了赚钱,赚了钱开发,开发花钱,钱花完了继续赚。

用有限的资源达成了一个有效的闭环。

每个独立游戏都有一个制作人,这个制作人是干什么的?

他起草了项目,他召集了人员,他推着项目一直往下走,他负责搞钱。

最重要的,就是这个搞钱。

搞不到钱的制作人,不能说他不是好制作人,他最后一定是个死制作人。

我看到过很多天赋异禀的朋友,比我的天赋高很多,最后的归宿都是回去上班。

做游戏做着做着没钱了,去上班赚钱了,结果一回公司就胆怯了,再也不愿意出来。

于是做到一半的游戏也就这样撂着,再没了后续。

这样真的很可惜,倒不如一开始就想明白,倘若想不明白,就别出来。

还有一些朋友,社交能力非常牛逼,三言两语就拉到上百万的投资,

但一直到所有的投资都烧光,游戏还是悬在半空中,项目又没钱了,

这时候做到一半的游戏就只能赶着上线,或者再去拿下一个投资人的钱,

曾经见过一个独立游戏开发者前后拿了三家投资,最后游戏上线颗粒无收的,

到最后投资人数量比开发团队人员还多,每天睁开眼就是欠老板多少钱,

同样也十分可惜。

为什么说可惜呢,其实我觉得,如果他没有背负那么多的话,他能走得更远。

然后我们就要讲时间周期的问题了,这是第二个方面。

相当一部分开发者,在完成了第一个风险项的排除之后,就开始了自己快乐的开发生涯,

当然,要说完全快乐也不至于,大多数是,

快乐一会儿,觉得不快乐了,推翻重做,

再快乐一会儿,觉得不完美了,擦掉重来,

若干年后,终于拿着自己的开发作品上了舞台,才发现,

自己似乎已经不是那个纯真的少年了,自己已经步入了中年。

一款独立游戏应该被开发多久?

1年,2年,3年,还是5年?

如果你20岁开始做游戏,每款游戏做5年,

你会在50岁的时候拥有自己的第6款游戏,

35岁的时候,你的第3款游戏刚刚做完。

我们必须承认的是,人是一个永远学习成长进步的动物,

与此同时,在你35岁之前,这个学习进步的过程会更快。

成长是连续的,但游戏开发却是一个不连续的过程。

什么意思呢?

意思是,如果你一款游戏做5年,

你在25岁做完的游戏,他其实是你20岁的企划。

25岁你所获得的收获,其实是来源于20岁你的眼界。

在这5年当中,你本可以成长与验证你的成长更多。

成长是需要验证的,无论是你的审美还是你的能力,

都需要通过项目的验证,最终反馈到新的项目上。

这种经过验证的成长,我们叫它有效成长。

一款游戏做5年,15年间,你只会经历3次有效成长。

而一款游戏做1年,15年后,你会经历15次成长期。

可能你会说,我3次成长所获得的感悟,未必比15次要少。

嗯,你完全可以去赌,每个人的生命都只有一次。

我是去赌了的。

我花5年做了一款游戏,它给我的成长其实不如我在1年里做的2款。

无论是销量啊还是说,认可程度啊,还是说市场反馈,

甚至说给我带来的行业地位,那个5年的游戏都是不如我1年里面做的2款。

这里的成长是什么意思呢?

你知道这个游戏为什么成功,为什么失败,哪里做得好,哪里做得不好,

为什么你在项目开发中经常束手束脚,你在团队磨合时哪里哪里犯了错,

你在社区运营和宣传曝光上有哪些不足,遇到突发情况应该做哪些提升,

等等等等。

这其中的绝大多数地方,都是在开发周期后半段才会遇到的。

你解决了这些内容,你才能获得相应的成长。

但如果你一款游戏做5年,你只会在其中最后一段时间,体验这些内容。

甚至如果你忽略,你在第一个5年里根本不会体验到这些内容。

15年间,你真正经历开发周期后半段的时间,可能少于3年。

因此对于开发周期,我的建议是什么样的呢?

我觉得大家可以根据当前所拥有的项目经验和开发能力来决定。

在经验不丰富能力不成熟的时候,把单个项目的开发周期压到尽量短,

等到若干个完整项目开发完毕,个人能力和项目经验都达到一个圆润的状态,

再来决议是否要花费3年5年来开发一个大型的游戏项目。

这就好像我们玩JRPG冒险游戏,总要先刷级打怪,完成简单的任务,

等到技能多了队友多了补给多了,最后才去打那个超级反派BOSS。

也不一定要是JRPG游戏,你玩超级马里奥也是这样嘛。

不可能一上来就让你去打库巴城堡,没有前面的积累和锻炼的。

解决了前两个方向的内容思考,我们还有最后一个方向要聊。

第三个方面的内容是作品特质。

作品特质是一个,随着市面上的作品越来越多,变得越来越重要的东西。

我做独立游戏挺早的,最早经历过一段从业者人丁稀薄是个游戏都能火的时期。

2016年吧,我们姑且把它叫做独立游戏的蛮荒期,或者说什么元年也行啊。

那段时间STEAM刚入华,刚刚开放国区,甚至还不能用支付宝微信支付,

游戏的上架审核机制也很复杂,需要经过一个月左右的青睐之光社区票选。

在很多的原因综合作用下,当时能够在STEAM做独立游戏的人就非常少,

因此就诞生了一个什么局面呢?

只要你能做出一款能上线的游戏来,你就很牛逼。

最早我们做独立游戏是完全不需要宣传的,非常自然地就有宣传,

作品做得差一点也不要紧,大家做得都不好,都是刚刚起步刚刚冒头。

这个是2016年的一个局面,这样的局面一直持续到2017年年底,

一方面青睐之光被取消了,所有人交钱就能上游戏,668元上一个游戏,

另一方面可以用支付宝微信付款了,同时,还出现了一个新游戏,绝地求生。

吃鸡这个游戏就让STEAM变成了一个非常大的舞台,

无论玩家基数还是从想要来做游戏的开发者的角度,都非常大。

然后就成长成长成长,最后到了现在。

开场我们说过了,去年全年,STEAM上面一共是上架了大概1万款游戏,

平均每天有超过27款新游戏上架STEAM。

那STEAM现在总共有多少游戏呢,有5万个游戏。

其中4万多款,是在2016年之后上架的。

于是我们的问题来了。

你有没有想过,你正在开发的游戏,要怎么和这5万个同行兄弟竞争呢?

当你的游戏上架STEAM,为什么玩家会玩你的游戏,

你说因为你的游戏是新游戏,那么同一天里除了你之外还有26个全新的游戏,

为什么他们不去玩另外的26款?

你必须要找到自己的作品特质,在立项之初就找到。

没有特质的独立游戏作品,是必死的独立游戏作品。

随着独立游戏开发者越来越多,而同一时间玩家能够看到的开发者就那么几个,

做不出特质的独立游戏作品,也会变得越来越悄无声息。

STEAM上的玩家评价,我们知道有特别好评多半好评褒贬不一多半差评特别差评,

如果你的游戏评价人群足够多,还有可能出现好评如潮和差评如潮。

但是你知道吗,

如果评价你的玩家人数少于10个,你的游戏作品是不会生成评价等级的。

鼠标移上去的时候只会提示,需要更多测评来生成玩家评价。

而这,才是绝大多数独立游戏开发者所面临的困局。

2021年STEAM的游戏销售数量,中位数是100套。

中位数是什么意思呢?就是从高到低排一列,最中间的那个数字,就是中位数。

也就是说,如果你的水平是行业中间水平,你能够拥有的那个数字,是多少。

出不了圈,你就只有100份的低保。这个数字还有可能更低。

这期视频我们讲三个方面的风险项,

围绕开发成本的思考和排险,决定了我们能否在最恶劣的情况下把游戏做出来;

围绕时间周期的思考和排险,决定了我们在最极端的情况下,能够做几款作品;

那么作品特质的方面决定了什么呢?

决定了我们做完的作品,到底是死还是活。

杀戮尖塔是我很喜欢的一款独立游戏,相信很多屏幕前的玩家朋友和开发者朋友也都玩过,

杀戮尖塔爆红以后,截至目前,STEAM上已经上架了上千款策略卡牌作品。

你们听说过其中的几款?我想不超过5款。

如果你现在还在思考做一款策略卡牌,你一定要思考的内容,

那就是在立项的时候就去考虑好,我到底拿什么跟这上千款作品打。

玩惯了杀戮尖塔,怪物火车,欺诈之地,乃至月圆之夜的玩家,

为什么来玩我的这个策略卡牌?

还是有得打的。细心的朋友会发现,我这里写的是作品特质,而不是作品质量。

为什么呢?因为独立游戏从来不在乎作品质量,市场和玩家都不在乎。

独立游戏在乎的,叫做特质。从来就只是特质。

什么叫质量呢?音乐美术程序代码优化面面俱到,各个方面都是优秀;

那什么叫特质呢?你甚至可以砍掉你不擅长的某个地方,砍掉百分之九十,

只保证那些地方风格统一就行了,

但是你想突出的那个地方,一定要做到最好。

我们可以仔细想想,这些年成功的国产独立游戏,

乃至世界上的独立游戏,有多少是符合这个标准的。

你爱一款独立游戏爱得发狂,是因为他在每个方面都挑不出毛病吗?

还是因为,即使他有千般万般的毛病,但是只有他能给你其他游戏给不了的体验?

成功的独立游戏几乎都是后者。

而这正是开发独立游戏的魅力。

你的牌库里是一堆杂牌,你只有有限的资源,

但就是有人能用这有限的资源获得成功。

希望这个人,是你也是我。

那么,我是夜神,一个做游戏的现代狂人。

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