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教學:陷阱設計

2025-05-29 01:30:16 | 世界杯比赛结果

本教學介紹的是陷阱如何工作和各種陷阱的設計觀念。關於各種陷阱設計的列表,請見「Tutorial:陷阱」。

本教學介紹的是設計針對玩家的陷阱。關於針對其他生物的陷阱,請見「Tutorial:怪物磨牀」。此教學被建議移動至Tutorial:陷阱。移動 討論 連入

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陷阱是指用來狩獵目標的裝置。通常被用作保護玩家資產,或獵殺其他玩家或生物,以取得他們的跌落物。

同一個陷阱在不同的環境下,成功率會有所變動。

目次

1 組成

1.1 觸發器

1.2 複雜化

1.3 處決裝置

1.4 防止拆除

2 示例

2.1 示例1:誘餌陷阱

2.2 示例2:熔岩陷阱

2.3 示例3:黑曜石監獄陷阱

2.4 示例4:TNT陷阱

3 保險裝置

4 拆除陷阱

5 怪物磨牀

6 導覽

組成[編輯 | 編輯原始碼]

大多數陷阱可拆分為四個部分:

觸發器(不必須):以任意方式令目標觸發,並啟動陷阱的部分。

處決裝置:處置目標的裝置(活捉或直接殺死目標)。

誘餌:引誘目標觸發陷阱的裝置。

偽裝:隱藏起機關的部分。

下文分段介紹。

觸發器[編輯 | 編輯原始碼]

觸發器負責啟動陷阱。通常會使用紅石元件,但只要能啟動陷阱,任何物體都可作為觸發器。

部分特殊結構的陷阱無需觸發器就能直接工作。

觸發器通常不顯眼,它可以是門旁邊的一個按鈕,亦或者是地上的儲物箱。

幾種常用的觸發器:

壓力板

當有人站在上面時就發出訊號,離開時就停止。

沙漠神殿的爆炸陷阱就是用壓力板來觸發。

壓力板可以連接至一個或非RS鎖存器來穩定訊號。

把壓力板放在一個亮度很低的必經之路上(如不插火炬的隧道),可令觸發率最大化。

拾取物品

壓力板的另一種利用方式,藉助位於牆角的玩家可以隔牆拾取物品的能力。將物品放置在木製壓力板上,物品被拾取時壓力板訊號消失,觸發陷阱。

物品會在五分鐘後消失,因此陷阱在需要自動復位機制保持穩定。

需要目標有剩餘的物品欄空間來執起物品才能觸發。

更加隱蔽,可佈置於幾乎任何拐角。

按鈕

產生一個短脈衝,可藉助RS鎖存器或T觸發器來穩定訊號。

若使用按鈕作為觸發器,可嘗試偽裝成用於其他功能(比如用來開門或調整燈光),使目標不起疑心。

插上紅石火炬的方塊

需讓目標破壞火炬附着的方塊。

通過目標自行挖掉對應方塊來觸發,因此不能讓目標看到紅石火炬,以免引起懷疑。

可用一些珍貴方塊來作為誘餌,如鑽石磚或金磚等。

也可在礦洞中的鑽石礦、金礦等礦石後方埋下此類觸發器,因為目標通常不會懷疑自然生成的礦物。

水

通過更新水流(在Java版中,需要PP更新或NC更新)令其流動觸發陷阱。

這可以在紅石改變水流方向時被看見,但也可以用手和熔爐觸發的門實現。

如讓被更新的水流剛好衝掉一個紅石火炬來觸發陷阱。

方塊更新感應器

可用於有門或儲物箱打開時觸發陷阱。

也可以用於檢測其他方塊的狀態改變。

複雜化[編輯 | 編輯原始碼]

可以在陷阱觸發器和應用的陷阱方法間任何部分做複雜化。

除了下面這些,還有許許多多的複雜處理。複雜化往往使陷阱延時更大,而這一般不討人喜歡。

時鐘電路可用於產生週期性的脈衝。

通常與箭發射器或者是週期性啟動的陷阱(如: 活塞研磨機)搭配使用。

鎖存器。接受並維持短脈衝。

一個或非RS鎖存器有兩個輸入端,一個設定訊號,一個重設訊號。重設開關會是遠離目標的那一個。

T觸發器只使用一個輸入端來切換訊號。這在陷阱中比或非RS鎖存器更少見,因為目標有機會在被殺死前重設陷阱。

假牆(活塞或重力方塊)。

假牆隱藏了陷阱的重要部分,給目標一種虛假的安全感。

活塞能輕鬆放置和撤下假牆,但紅石線路在開闊區域很難隱藏起來。

沙和砂礫可以當做氣閘,在水流衝掉支撐火炬時露出重要部分,但這需要在每次陷阱觸發後手動重設。

洞可以被認為是一個難題,因為它迫使目標處在一個較小的區域,而不是對其造成傷害。

對於這篇教學,洞是一個非致命的下落處,而坑是一個致命的下落處。和坑一樣,目標通常是被推進去的。

水的推動能力有限,但對於喪屍等不會逆流而上的生物而言,水的推動很有效。

水流在喪屍農場裏是常常被用來運輸喪屍的,但當用於運輸玩家時效率極低。

處決裝置[編輯 | 編輯原始碼]

參見:傷害

處決裝置即處置目標的裝置,通常用於殺死目標,因此需要可靠地對目標造成傷害的方法。由於陷阱通常是隱藏起來的,目標應無法察覺即將到來的危險。

但並非所有陷阱都需要直接殺死目標,它們亦可用於活捉玩家和生物。由於玩家可以挖掘和放置方塊,更難活捉。

跌落

使用一個坑,當目標跌落超過3格方塊高時,目標將受到傷害,且墜落得越深,傷害越高。在坑的底部放置滴水石柱可以進一步增加傷害。

通常使用活塞或流動的水將目標推進坑裏造成墜落。這種陷阱很容易製作,而且喪屍、喪屍豬人等怪物可以被海龜蛋吸引,並被推到陷阱中。如果陷阱使用偽裝的地板,通常會要求目標是玩家。

熔岩

熔岩是一種危險的液體。所有陷入熔岩的生物都會受到週期性的熔岩傷害和火焰傷害。

由於熔岩擴散比較緩慢,熔岩源應儘量靠近目標,使目標沒有時間逃跑。

熔岩會摧毀一切掉進去的東西(除了地獄合金製物品),所以需要利用指示牌等方塊將熔岩隔離在比地板高一格的位置,防止跌落物被熔岩摧毀。

如果只是為了擊殺,可以將目標推進一個較深的人造熔岩湖中,並在目標墜入熔岩湖之後用活塞封住出口。

幼雪

與熔岩類似,但不會摧毀任何物品。

幼雪的缺點是目標掉入幼雪後一段時間才會受到冰凍傷害。且無法用於處決骷髏骨、流浪者等怪物,用於玩家時效果也不佳。

溺水

運用難度較高,因為所有玩家和生物都有氧氣值,在耗盡後才會使他們受到傷害,所以玩家可能有足夠時間在氧氣值耗盡前挖出可供呼吸的空間並無傷逃脱。溺亡在針對玩家的陷阱中不大常見,但經常用在怪物陷阱和怪物磨牀中。

窒息

上半身在固體方塊中的玩家或生物會受到窒息傷害,這可以通過向目標釋放沙或砂礫等跌落的方塊實現。

如果玩家可以迅速挖走造成傷害的方塊,他就會停止受到傷害並能夠逃脱。可以給目標加上挖掘疲勞等狀態效果。

使用活塞把方塊推進玩家所在的方塊更加有效,如果你確切知道玩家在哪的話。但在水域更新後,不能只將方塊推進玩家頭部所在的位置,因為遊戲會強制他們趴下。

箭

箭可以對玩家造成傷害,無論是由TNT彈射,從地板門跌落,還是最常見地從發射器中發射。

TNT推動的箭精準度極差,從地板門掉下的箭只能對目標造成極小的傷害,而發射器火力可以非常迅猛,並且射程較遠,所以適合用於封閉空間中,比如隧道內,不過發射器必須每次重新填裝。

利用敵對生物

如果目標是玩家,可以利用敵對生物對目標造成傷害。

從怪物農場收集怪物並運輸(或手動把它們引走),將目標直接扔進有怪物的洞中,或將怪物放進目標所在的房間。不過怪物發出的聲音可能引起目標的警覺。

TNT

快速殺死目標的常見方法,TNT可對目標造成大量傷害,並且起爆時間較短,意味着目標反應時間更少。

TNT不會摧毀目標跌落的物品,但會摧毀四周的方塊,除非TNT在液體(水或熔岩)中爆炸的。許多玩家利用這一特性製作可以重複使用的陷阱。也可以製作有意破壞大範圍地形的連環TNT陷阱。

TNT被點燃後會變成實體,不再支撐其他方塊。這可以用來做成把玩家困在區域中直到TNT爆炸的機關。

TNT礦車會在被推進方塊或實體內部並具有速度時瞬間爆炸。這會使目標無法逃脱。

仙人掌

仙人掌對任何與其接觸的玩家造成傷害,和熔岩類似,仙人掌會摧毀一切與它接觸的物品。

仙人掌必須在四個鄰近的方塊都是空氣時才能放置。仙人掌農場的建造原理就是讓仙人掌長到不符合放置規則的方塊上。把怪物送進仙人掌農場可能會是個有效的怪物磨牀。

防止拆除[編輯 | 編輯原始碼]

如果你建造了一個針對玩家的陷阱,你也許會考慮到玩家可以逃脱出並拆除陷阱,這時你就應該設定一個防拆裝置。

防拆裝置的原理是利用偵測器檢測訊號,在開關或系統的某部分被破壞時輸出訊號,利用另一個備用電路或者另一個裝置啟動新的陷阱。

如果你想要絕對的安全,可以把裝置建在山體中,並用防拆裝置把陷阱的主觸發裝置在周圍包裹一圈。別人就算發現了機關,想拆除時也不知道由防拆裝置構成的「警戒線」範圍有多大,就更難定位因為建造原因導致的一個方塊的錯誤了。

他還不能貿然拆除,因為誰也不知道後面的陷阱是什麼形式的,威力有多大(如果是TNT陷阱,殺傷範圍可能高達幾十甚至數百格,可能能直接把這座山炸平,並且TNT礦車陷阱可以一經啟動瞬間爆炸,不給目標任何逃跑的機會)。

當然,你也可以只在開關後面設定一個,不給目標順藤摸瓜的機會。

比較簡單的單個防拆模組是把紅石磚放在離TNT1格遠的位置(隔開一格)然後用活塞推動TNT的裝置,在活塞後面隔開一格放上作為擋牆的方塊,然後在中間放一個偵測端朝向擋牆的偵測器(一定要最後放)。它的原理是挖掉擋牆,偵測器就會發出訊號,啟動活塞,把TNT推到紅石磚旁點燃。因為體積小,所以這個可以批次使用,造成一個不論挖哪個方塊都會爆炸的擋牆。

示例[編輯 | 編輯原始碼]

我們做幾個簡單的陷阱來描述我們討論過的部分:

示例1:誘餌陷阱[編輯 | 編輯原始碼]

一名玩家在挖一條1×2的隧道。他找到了金礦,但一旦他挖掉這個礦石,他就會被箭射成刺蝟。

在礦石的背面有一個紅石火炬起觸發作用,一旦被破壞就發出訊號。這個訊號啟動了一個快速脈衝(複雜化)並反覆給一個發射器充能,這就是處決裝置。

示例2:熔岩陷阱[編輯 | 編輯原始碼]

一名玩家遇到了一個洞穴,他跳進了洞穴裏,但他發現周圍似乎比較亮。很快,這名玩家就被熔岩包圍了。

既然陷阱建造者無法一直在不引起懷疑的情況下執行陷阱,那麼其實可以建一個紅石時鐘並連接到發射器上,每過四分半鐘一個新的物品就會被發射出來,維持住陷阱。

時鐘一般用於複雜化,但既然它是用來穩定觸發機關的,我們還是把它叫做觸發的一部分。

這個陷阱被隱藏在一處天然的洞穴並使用了隱形的觸發(牆後的一個物品)它會打開一道入口處的一道熔岩洪閘(手段),熔岩會流出並把探險家困在洞穴中。

示例3:黑曜石監獄陷阱[編輯 | 編輯原始碼]

一個大型地下莊園的主人在被另一個玩家追趕。主人從一道由壓力板控制的鐵門逃脱了。在另一邊他按下了一個按鈕。

追逐者看見他用壓力板打開了門,跟了上去。但門沒有開。相反,一系列的活塞打開了地上的一個洞,並把襲擊者推了進去。活塞封住了從開口處透入的最後一點亮光,洞中陷入一片漆黑。

門的另一邊的按鈕是一個連接到T觸發器上的安全開關。它與觸發(壓力板)接合,而這壓力板不久之前還是那個很無聊的開門控制器。

兩組活塞(打開洞的一組和推動襲擊者的一組)都是複雜化。黑曜石監獄是一種活捉手段。

示例4:TNT陷阱[編輯 | 編輯原始碼]

一個小偷潛入了一間寬敞的黑曜石加固的儲藏室,走進了一間帶紅色羊毛地板的房間。他清晰地聽到了牆後的一聲咔噠聲,隨後對面的牆被撤走,露出了一面用發射器鋪滿的牆,發射器用中毒和緩慢飛濺藥水淹沒了他。

而在他能逃跑之前,九個TNT應聲爆炸,但因為房間已被加固所以整個設施毫髮無傷。

門下的壓力板是觸發機關,活塞撤下的假牆是複雜化,發射器是處決裝置。然而還有6秒鐘的中繼器延時(複雜化)連接到第二項處決裝置(炸彈)。

保險裝置[編輯 | 編輯原始碼]

使用紅石的任何陷阱都可以放置一個拉桿來建立一個安全開關。這個開關可以被啟動,讓陷阱建造者執行維護或安全通過。

最簡單的方法就是做一個與門,用拉桿作為其中一個能量源。當被啟動後,與門就變成了一個雙重非門。

一般來説,與門被放在觸發器和線路其餘部分之間,但這可能不是所有陷阱都能使用的。

拆除陷阱[編輯 | 編輯原始碼]

陷阱不是用來被人發現的,更不是在被發現後立刻失效。這就是説,拆除陷阱會需要對陷阱的了解,也無法保證你能活過拆除過程。

你拆除的陷阱越多,你在這方面就越熟練。但假如你遇到了什麼你不認識的可疑東西,這是一些應對技巧:

除非你能看到整個電路,否則不要改變任何紅石(無論啟動或未啟動)。

即使是未啟動的紅石也可能是一長串時鐘電路中的一環。

如果你找到了處決裝置,拆除它(從發射器中取出箭、TNT,破壞仙人掌,舀走或填掉熔岩)。

有些陷阱擁有雙重機關,所以你還不是百分百安全。

如果所有其他嘗試都失敗了,踏上觸發機關然後扭頭就跑,或者用紅石遠距離觸發陷阱。

最好事先對陷阱基本原理做好了解再試圖觸發它,因為可能低估它的大小。

另一種拆除陷阱的方法是用TNT炸掉它。這對黑曜石和基岩不起作用。

反篡改複雜化非常罕見。所以當玩家把這種東西整合到陷阱中去時,設計一般取決於他們自己。同步時鐘大概是最常見的,它會在其中一個失去同步後觸發防禦機制。

怪物磨牀[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:Tutorial:怪物磨牀

怪物磨牀是怪物農場的內部組成部分之一。可以把怪物農場理解成是一個完全自給自足的陷阱。

怪物生成是觸發,水道是複雜化,而磨牀就是手段。我們在這裏只關注磨牀,而在生怪塔一章可以找到生怪農場的教學。

水流把目標推入磨牀中。磨牀對玩家效果不佳,因為玩家可以逆水而行或者放置方塊阻擋水流。

幾種常用的磨牀:

活塞碾壓陷阱用活塞來反覆使被困的生物窒息。可以通過把生物扔進碾壓機的方法將它們聚攏到一起。

熔岩磨牀把生物推進一條懸空的熔岩道。絕大多數跌落物不會被燒毀,並能被額外的水流收集。

由於熔岩是光源,所以它必須遠離生成平台才能不干涉怪物生成。

溺亡磨牀用水對生物造成傷害。生物的頭部一直在水中時,其最終會溺水並受到傷害。

這種設計在水域更新後對喪屍、屍殼和沉屍無效,因為屍殼溺水會轉變為喪屍,而喪屍溺水會轉變為沉屍,沉屍不會溺水。

陽光室能對喪屍和骷髏骨造成傷害。

這種磨牀的優點是能篩選出Creeper、蜘蛛和終界使者,可能有助於分類。

缺點是它只在白天能工作。

導覽[編輯 | 編輯原始碼]

閱

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